Infection Free Zone – impressions en accès anticipé
Ce jeu figurait en bonne place sur la liste des premières polonaises les plus intéressantes cette année. Je tiens à remercier l’éditeur Games Operators pour l’opportunité de jouer avec avant sa sortie. DANS Infection Free Zone Depuis Jutsu J’ai joué environ 10 heures, alors n’hésitez pas à consulter mes impressions sur l’accès anticipé du jeu.
Ouvrez les cryptes !
Un mystérieux virus a dévasté et transformé la majeure partie de l’humanité en êtres stupides et agressifs. Nous le savons, n’est-ce pas ? Et c’est le cas ici, même si les symptômes de l’infection ne transforment pas les gens en zombies, mais plutôt en Darkseekers du film « I Am Legend ». Nous avons donc des individus peureux de la lumière, agressifs et d’une force surnaturelle qui chassent les restes de l’humanité. Les personnes restantes se sont cachées pendant quelques années, attendant la lumière au bout du tunnel. Et c’est finalement apparu.
Dans le jeu, nous jouons le rôle du chef d’un groupe de survivants, se faisant appeler comme le titre du jeu, et notre tâche est de survivre dans ce monde post-apocalyptique inhospitalier. Infection Free Zone est un jeu de stratégie, bien sûr de survie et un peu de construction de viller. Ce qui le distingue, à l’instar du jeu Jutsu précédent (911 Operator), l’utilisation d’OpenStreetMap, une carte du monde gratuite, ouverte et modifiable comme base du jeu. Nous pouvons démarrer le jeu pratiquement n’importe où sur Terre et le faire bien reproduire, du moins en termes de topographie. Mais est-ce que ça vaut le coup partout ? J’essaierai d’expliquer cela plus tard.
Laisse les murs monter
Nous commençons le jeu en sélectionnant une ville, puis un secteur, et enfin en choisissant un bâtiment qui sera le quartier général de notre unité. Et nous ne pouvons pas perdre cette installation, cela vaut donc la peine de choisir quelque chose de solide. En général, l’endroit où l’on commence le jeu détermine le niveau de difficulté et l’attrait du jeu lui-même. J’ai d’abord essayé mon Fyrtel à Bydgoszcz, mais après quelques jours, il était clair que ce serait difficile. Il y a peu de bâtiments, ce qui signifie qu’il y a peu de matières premières et peu d’opportunités de développement. J’ai laissé tomber le sujet. Cependant, dans ma ville natale de Chełmża, à partir du lotissement où j’ai grandi, le jeu était beaucoup plus simple. Il existe 6 types de ressources dans le jeu, telles que la nourriture, les matériaux, les armes et le carburant. Chacun d’eux a plusieurs autres types, par exemple des matériaux : bois, métal ou briques.
Tout cela sera nécessaire pour créer un refuge autosuffisant pour l’humanité, capable d’une défense efficace. Comment faire? Nous revenons ici au choix de l’emplacement. Si on choisit un endroit comme je l’ai fait au début, où il n’y a que quelques immeubles les uns à côté des autres, la rupture et ensuite le lotissement seront difficiles. Si nous creusons dans une zone avec des bâtiments relativement compacts, mais avec quelques places, ce sera plus facile. Il s’agit de deux choses : collecter des matières premières : dans les bâtiments plus grands, il est plus facile d’en obtenir davantage, et on peut même démolir ceux qui sont abandonnés, et cette méthode est nettement plus efficace que d’abattre des arbres ou de recycler des lampes ou des épaves.
Vous pouvez obtenir autant de matériel d’un tel bloc que de plusieurs jours de travail sur le terrain. La deuxième chose est le bâtiment lui-même. Nous construisons les bâtiments les plus importants en adaptant les bâtiments vacants. Dans les développements plus denses (mais pas exagérés), il est tout simplement plus facile de trouver des bâtiments avec un volume approprié. Parce qu’il est préférable d’avoir un entrepôt plus grand et que la cuisine ne doit être ni trop petite ni trop grande. Nous ne pouvons construire des fortifications que librement.
J’ai beaucoup de réserves sur cet élément du gameplay. Plus d’une fois, un bâtiment en cours de démolition, malgré un progrès de 100 % et la collecte de tout ce qui était possible, n’a pas disparu ou est devenu transparent, bloquant les travailleurs dont on avait besoin ailleurs. J’ai aussi souvent reçu des messages sur le manque de matières premières, alors qu’elles étaient en stock. J’ai également manqué des éléments qualitatifs tels que les indicateurs de production et de consommation, par exemple la nourriture quelque part en haut, afin qu’il ne soit pas nécessaire de procéder à une analyse particulière.
À mon avis, le marquage pour la construction est un peu peu intuitif si nous le faisons directement à partir du bâtiment vacant. Parce que nous cliquons sur ce marteau, nous devons alors sélectionner un bâtiment, puis sélectionner à nouveau un bâtiment vacant, où il devrait par défaut être celui avec lequel nous avons commencé. Mais ce qui m’irritait le plus, c’était le fait que le bâtiment en réparation, même s’il ne s’agissait que d’une petite fissure, était hors d’usage. Cela était particulièrement douloureux lors de la réparation des abris, où l’ambiance était automatiquement négative en raison du manque de places pour les gens.
J’ai aussi un petit problème avec la balance. Par exemple, un immeuble moyen peut accueillir 70 personnes, une maison unifamiliale peut accueillir environ 20 personnes et l’adaptation coûte beaucoup moins cher.
Pour résumer le thème de la construction : ce qu’on appelle la qualité de vie manque ici.
Cherchez et vous trouverez
Un aspect non moins important, et la plupart du temps au début même le plus important, est le pillage perpétré par les unités armées de notre communauté. Cela semble brutal ? Mais que pouvez-vous faire d’autre pour survivre ? Et ainsi, disposant d’armes appropriées (je ne recommande pas d’en créer des non armées), nous créons des escouades de 4 personnes, que nous pouvons ensuite former en unités. Ils peuvent se déplacer sur la carte à pied, ainsi qu’à bord de véhicules tels que des voitures ou des camions, lorsque nous les trouvons. Bien entendu, nous devons ensuite surveiller l’approvisionnement en carburant. Nous nous approvisionnons en envoyant une telle escouade dans un bâtiment abandonné. Plus il est gros, plus la recherche est longue, mais meilleure est la récompense. La plupart des bâtiments sont simplement marqués de points d’interrogation. Là, nous trouverons toutes sortes de choses ou rien. Mais il y en a des spéciaux. Ainsi, dans les supermarchés, nous trouverons davantage de conserves, dans les établissements d’enseignement, du matériel pédagogique qui augmente les points de développement, et dans les commissariats de police, nous trouverons des armes.
Et même si au début il était passionnant de parcourir des domaines connus, au bout de quelques heures, une telle microgestion est devenue tout simplement fatigante. Le prochain pillage doit être commandé manuellement, ce qui se transforme en clickbait lorsqu’il y a plusieurs unités. À long terme, cela provoque aussi de la fatigue. De plus, les entrées des bâtiments voisins peuvent se trouver sur des côtés opposés, ce qui fait perdre du temps. Et vous devez également garder un œil sur vos troupes lorsque leurs sacs à dos sont pleins. S’ils ont une voiture à côté d’eux, ils ne peuvent pas y apporter le butin et simplement marcher jusqu’à la base. Il y a aussi des histoires de bâtiments que nous avons fouillés à 100% et rien ne se passe. Je n’ai pas remarqué l’option permettant d’automatiser Infection Free Zone. Tout doit être fait manuellement. L’IA est également un peu boiteuse. Au lieu de rester immobiles et de tirer, nos soldats peuvent voler parmi les personnes infectées puis tirer. Une fois à l’intérieur du bâtiment, ils ne peuvent pas se positionner de manière à pouvoir tirer sur les ennemis attaquants. Nous devons inciter les méchants à se positionner devant nous. Ce qu’ils font avec diligence. Ou bien ils nous ignorent volontiers pendant que nous fouillons le bâtiment.
Malheureusement, nous ne pouvons pour l’instant collecter que des matières premières et tout au plus des armes. Cela me manque de me rapprocher davantage de ces gens, de leur évolution, de leur spécialisation ou quelque chose comme ça. Même si chaque personnage a son propre nom et prénom, je n’ai ressenti aucun lien avec eux.
Je trouve le peignage intéressant, et le faire dans un environnement familier ajoute à l’immersion. Ici, il serait utile de développer le sujet, d’ajouter un peu d’automatisation et d’améliorer le SI.
Appeler le 911
Y a-t-il un sens à tout ce que nous faisons ? Pour être honnête, je n’ai vécu aucune intrigue majeure. Il s’agissait plutôt d’une série d’événements impliquant d’aider ou de ne pas aider les gens autour de nous dans notre secteur. Chacun annoncé par transmission radio. Pour moi, ils étaient assez irritants. Avec des tutoriels activés par fréquence, mais sinon chaque flux obscurcit l’interface de gestion, vous obligeant à cliquer dessus rapidement. Il en résultait le son de la bande rembobinant la conversation, ce qui était désagréable à mon oreille. Malheureusement, si la transmission s’est produite lors d’une activité importante, c’était une nécessité. Dans l’ensemble, j’ai l’impression que l’action est poussée un peu trop vite et que nous ne sommes pas autorisés à simplement jouer, nous devons constamment sauver et aider quelqu’un et il y a une pression pour construire plus de bâtiments. Et notre personnage est également assez fade, répondant toujours de manière clichée et sans émotion.
Comment est la carte ? Ici, nous sommes limités au secteur que nous avons choisi. Il est possible de conduire au-delà, mais oubliez de zoomer sur la caméra, vous conduirez simplement avec la vue aussi loin que possible. Sur un trajet plus long, la voiture a simplement traversé des bâtiments. Les graphismes sont assez conventionnels, mais ils sont pardonnables compte tenu de l’ampleur de la topographie à charger. Cependant, il me manque l’ajout de terrain. Tout est juste plat.
Le gameplay du jeu me rappelle beaucoup, sans parler du succès, de 911 Operator. Si tu insistes vraiment là-dessus Infection Free Zone pourrait être appelé une superposition à celle mentionnée ci-dessus. Ce qui n’est en aucun cas un inconvénient.
Et les infectés ? Pour l’instant nous n’avons que des gens et des chiens. Les deux groupes nous attaquent souvent et lourdement, parfois même trop. Il y a des nuits où personne ne vient, et il y a des nuits où des dizaines de personnes infectées nous attaquent. Ce sentiment de menace constante, voire de harcèlement, est présent tout au long du jeu. Même lors du ratissage de la zone, car les moucherons peuvent se cacher dans un bâtiment ou sous terre. Nous ne combattons pas seulement les personnes infectées. Les gens peuvent aussi nous attaquer. À la fois ouvertement et en se cachant dans les bâtiments. Ensuite, nous avons un événement impliquant la livraison d’une rançon pour notre entrepôt. Tu dois être prudent.
Nous devons aller plus loin
En plus des piliers et des visuels, plusieurs aspects influencent le gameplay.
Premièrement, le développement. Il existe des points de développement sous forme de livres disséminés dans le monde entier dans les bâtiments éducatifs, à partir des écoles primaires, grâce auxquels, après avoir transformé le bâtiment vacant en centre scientifique, nous pouvons lentement restaurer la civilisation dans notre nation. De l’agriculture à la production d’armes. Pour l’instant, l’arbre est assez modeste, mais il augmente progressivement le rythme du jeu. Par exemple, au tout début, nous sommes obligés de chercher des bâtiments pour trouver des conserves, pour ensuite avoir notre propre cuisine, nos champs et notre grange. Ou bien nous devons attendre que quelqu’un tombe par hasard sur nous pour nous rejoindre, et après avoir construit l’antenne, nous pouvons inviter nous-mêmes des personnes. Un autre aspect important est la météo. Lorsqu’il y a des tempêtes, les infectés peuvent courir partout pendant la journée et nous attaquer, et d’un autre côté, la lune brillante nous permet d’opérer la nuit sans aucun problème. La période de l’année compte également. Par exemple, en hiver, les champs ne produisent pas de récolte. Une petite chose, mais ça me fait plaisir.
Si nous ne pouvons pas suivre le rythme du jeu, nous avons une pause active, et d’un autre côté, si tout est trop lent, nous pouvons accélérer considérablement le jeu.
Il y a encore une chose qui m’a plus amusé qu’irrité. Nous avons une option dans le jeu pour signaler un bug. Eh bien, je voulais en profiter. J’ai été surpris lorsque, pendant la rédaction de l’essai, l’écran a bougé, des fenêtres de jeu ont commencé à apparaître, etc. Le jeu ne se fige tout simplement pas sur cet écran, il s’exécute simplement en arrière-plan.
Et comment ça s’est passé ?
Bref, j’ai des sentiments mitigés sur le jeu dans cet état. C’est une bonne chose de parcourir et de reconstruire le monde, à partir d’un quartier que vous connaissez. Le développement de la colonie, les bâtiments fonctionnels et, au début, la collecte de tout le butin que vous pouvez trouver semblent modestes mais agréables.
Mais d’un autre côté, nous avons toute une série de bugs mineurs, d’IA médiocre et de lacunes dans les éléments liés à la qualité de vie. Et bon, pourquoi ne pas implémenter le terrain dès le début dans un jeu de survie ? Mon avis final dépendra du prix du jeu, que je ne connais pas à l’heure où j’écris ces lignes. Néanmoins, je recommande de suivre le sujet et l’évolution du jeu. Si les créateurs ajoutent ce qu’ils ont prévu, ce sera une bombe. Je serais prudent à ce stade.
Infection Free Zone peut satisfaire les joueurs, mais pas nécessairement pour le moment. Les développeurs ont encore beaucoup de travail à faire sur le jeu, mais j’espère qu’ils feront de leur mieux. Le projet mérite d’être suivi.
- Carte – emplacements de base dans des endroits que nous connaissons dans le monde réel
- Un sentiment constant de menace – cela crée une atmosphère propice aux jeux de survie
- Un arbre de développement de camp raisonnable mais modeste
- Des événements variés
- Invivable – manque de nombreuses options et ajouts de qualité de vie
- Beaucoup de bugs
- IA moyenne au mieux
- Aucun terrain
- « Babysitting » d’entrepôts et de succursales